Second Life
Second Life es un mundo virtual que consiste en cientos de áreas interconectadas a gran escala habitadas por avatares interactivos, los cuales los jugadores escogen para tomar cualquier forma que puedan crear o comprar. La forma principal para el transporte a corta distancia es volar, mientras que para transportarse entre dos áreas se realiza por medio de teletransportación; ambas habilidades son innatas. La "cuadrícula principal" está restringida a gente de 18 años en adelante, debido a que algunas regiones tienen mucha violencia o contenido sexual. También está disponible una versión para adolescentes para aquellos entre los 13 y 17 años.
- Dirección: http://www.secondlife.com/
Second Life tiene más de 8 268 883 usuarios registrados y 1 548 131 usuarios activos desde el 21 de julio de 2007; entre 20 000 y 60 000 usuarios entran al sistema en cualquier momento. El sistema se financia a través de una combinación de las suscripciones a las cuentas y "niveles" (una especie de impuesto predial). Los usuarios tienen la opción de adquirir o rentar parcelas de tierra en una variedad de tamaños, como en la vida real; algunos propietarios pueden zonificar su tierra para restringir ciertas actividades, como el desarrollo comercial. Los negocios en la moneda del mundo virtual (intercambiable por fondos en el mundo real) son promovidos por Linden Research, y una variedad de vendedores de contenido ha surgido para satisfacer la demanda.
Contenido
- 1 Second Life y el furry
- 2 Controversia
- 3 Perfil
- 4 Política de edad
- 5 Ambiente y economía
- 6 Zona de pruebas
- 7 Islas y otras ubicaciones
- 8 Logotipo de "Second Life Furry"
- 9 Video
- 10 Cliente beta y cuadrícula de previsualización
- 11 Requisitos de sistema
- 12 Sitios de fans
- 13 Referencias
- 14 Véase también
- 15 Enlaces externos
Second Life y el furry[editar]
El furry fandom tiene una presencia importante en Second Life, con múltiples áreas dedicadas a ofracer alojamiento, entretenimiento y servicios creativos específicamente para los miembros de la comunidad furry. Los temas varían de lo mundano a lo bizarro, aunque los árboles son comunes en los sitios furry. Cada usuario puede crear sus propios objetos de los prefabricados ya disponible, pero la mayoría se adhiere en parte a objetos creados y vendidos por otros. Entre estos se incluyen partes corporales para avatares, accesorios, vehículos (los cuales pueden ser meramente estéticos u ofrecen funcionalidad adicional), juguetes, bolas de pose para animar al avatar, y archivos de comandos para ofrecer características extra (capacidades defensivas/ofensivas como "empujar" y "protegerse").
Controversia[editar]
El 8 de septiembre de 2006, Linden Lab reportó por medio de un boletín de seguridad (el cual se envió también a todos los usuarios de SL) que los servidores que almacenan la información de cuenta de los jugadores habían sido atacados usando una vulnerabilidad de día cero. De acuerdo con Linden Lab, este ataque a los servidores pudo haber comenzado desde el 3 de septiembre y que sólo notaron un incremento en la actividad el 6 la cual bloquearon rápidamente. Su investigación mostró que que el ataque permitió descargar una cantidad significativa de información como números de tarjetas de crédito, identificaciones de transacciones de PayPal, nombres reales, nombres de Second Life, contraseñas de cuentas e información de contacto.
Como parte de su esfuerzo para mejorar la seguridad de sus servidores, Linden Lab invalidó las contraseñas (suponiendo que éstas ya estaban comprometidas) de todos los usuarios de Second Life y se requirió que estos reiniciaran sus contraseñas. Linden Lab mencionó también que mientras la información de pagos estaba cifrada, ninguna codificación es irrompible si se le da suficiente tiempo y poder de cómputo. Por ello, anunciaron que si cualquier usuario de SL creía ser víctima de fraude de tarjetas de crédito, éste debería contactar a la compañía de su tarjeta de crédito.
La versión corta del boletín está en http://secondlife.com/corporate/bulletin.php
Perfil[editar]
Second Life comenzó en 2003 como un proyecto de "Linden Research, Inc." comerciando bajo el nombre de "Linden Lab". La atracción principal de Second Life siempre ha sido su nivel de personalización; desde el suelo bajo sus pies hasta las nubes en el cielo. Esto es bien literal porque los desarrolladores del mundo querían que el usario creara el mundo a su gusto, como se toma de la vista general de Second Life en su sitio:
- "Second Life is a virtual world - a 3D online persistent space totally created and evolved by its users. Within this vast and rapidly expanding place, you can do, create or become just about anything you can imagine. Built-in content creation tools let you make almost anything you can imagine, in real time and in collaboration with others."
Traducción:
- "Second Life es un mundo virtual - un espacio persistente en línea 3D totalmente creado y evolucionado por sus usuarios. Dentro de este lugar vasto y en rápida expansión, puedes hacer, crear o ser prácticamente todo lo que te imagines. La utilerías de creación de contenido Te permiten fabricar casi cualquier cosa que te imagines, en tiempo real y en colaboración con otros."
Algunos consideran que Second Life es una variante del Juego do Rol Multijugador Masivo en Línea o MMORPG de sus siglas en inglés. La verdadera respuesta a la pregunta: "¿es ese tipo de juego?" es "sí y no" - Second Life no es técnicamente un juego de rol en sí. También, a diferencia de otros juegos de rol, no hay un objetivo a alcanzar, niveles para ganar ni enemigos para derrotar, por ello no es del todo un juego. Es más bien un MUSE: Multi User Simulated Environment (Entorno Simulado Multiusuario). En cambio, es una plataforma que permite construir juegos y mundos dentro de su marco de trabajo. Se clasifoca mejor como un MUCK de gráficos enriquecidos que un MMORPG. Algunos incluso llegan a llamarlo un metaverso, el cual no dista de serlo. La membresía requiere de una tarjeta de crédito o un celular con capacidad SMS, ambos por razones de seguridad y porque cada región tiene su propia clasificación de contenido, de PG a MA (que puede tener contenido explícitamente para adultos), aunque desde abril ninguno de los dos se requiere.
Second Life se ha convertido en una de las formas populares de entretenimiento en línea para los miembros del furry fandom; la última vez había mas de 500 furries registrados como usuarios de Second Life, y el número verdadero es probablemente muchas veces mayor actualmente. Esto surgió del hecho de que los avatares, objetos humanoides que representan al usuario, con muy personalizables y la disposición del mundo para permitir a los usuarios crear cualquier cosa ha hecho posible el concepto de "fursuit" virtual. Muchos furries de Second Life no les gusta que se les considere que están usando fursuits. En cambio, pretenden que es su cuerpo real. Estos consisten en una variedad de partes corporales que se anexan al avatar del usuario. Entre estas partes se incluyen colas, alas, patas, etc. Algunos incluso han creado conjuntos completos que se parecen bestias míticas como dragones, completos con efectos de llamas creados con archivos de comandos. Estos agregados para avatar pueden ser vendidos por sus creadores, que retienen la habilidad de controlar la distribución de sus objetos como parte de sus derechos de autor, por medio de protecciones de copia incluidas. Algunos deciden regalr sus trabajos, aparentemente por razones altruistas.
La alta interactividad es un punto positivo para las redes sociales en línea - como resultado, muchas comunidades furry comenzaron a surgir en el mundo son una fuerza considerable en el mundo virtual. En la edición de octubre de 2005 de Computer Games, se notó a los "Furries" (como nombre propio) como una base de usuarios importante de Second Life, en un artículo sabre el uso de los MMOs para la autoactualización[1].
Inscribirse para una cuenta nueva ya no requiere de una tarjeta de crédito o un celular con capacidad SMS. Además los miembros existentes tienen la opción de cambiar su información de facturación en el área de miembros para que sus cuotas de membresía se deduzcan a través de PayPal.
Política de edad[editar]
Como la mayoría de los entornos sociales en la Red, no hay forma de saber dentro del mundo cuál es la edad de alguien. Los términos de servicio del mundo mencionan muy claramente que se debe ser mayor de 18 años para entrar a la "cuadrícula principal" de Second Life. Si se descubre que alguien es menor de 18 en la cuadrícula principal, serán vedados del mundo y todo su dinero e inventario serán decomisados. Se asume generalmente que casi todos los jugadores en la cuadrícula principal son mayores de 18.
Second Life clasifica las secciones individuales del mundo como Mature (para adultos), o PG (compañía de un adulto), junto con otras clasificaciones posibles. Estas clasificaciones ayudan a moderar el comportamiento de la gente que habita las varias secciones del mundo, dado que no toleran el incumplimiento de la clasificación mediante la realización de acción para adultos en un zona de clasificación PG. El sistema de clasificación no existe mantener a los menores fuera de las áreas de SL; existe porque muchos adultos no quiere estar expuesto a material para adultos durante sus estancia en el mundo o para descansar de éste por un rato visitando una simulación PG. Luskwood es un ejemplo importante de una simulación furry PG, segura de muestras de sexualidad y nudismo a diferencia de la simulación furry para adultos FurNation Worlds.
cuadrícula para adolescentes[editar]
A finales de 2005, Second Life creó una versión separada se su mundo diseñada con los adolescentes en mente, separando estrictamente aquellos con 18 años o más de aquellos con 17 o menos. Seguimiento por parte del servidor diferencia a los usuarios adolescentes de los adultos, enviando a los adolescentes a la cuadrícula para adolescentes en vez de la cuadrícula principal. La cuadrícula para adolescentes tiene diferentes políticas de clasificación que la versión principal, siendo hecha para adolescentes, ninguna de las regiones tiene clasificación Mature y ninguna puede salir del intervalo PG13-PG17.
- Sitio web: http://teen.secondlife.com/
Ambiente y economía[editar]
Costos y propiedad de tierra[editar]
La membresía a Second Life cae en una de las dos categorías: "Básicas" y "Premium". Las cuentas básicas no tienen costos de creación ni tienen cuotas mensuales. Si se quiere tener más de una cuenta, sin embargo, se debe pagar una cuota única de 9,95 dólares por cada cuenta secundaria (Alt), que se puede pagar con un tarjeta de crédito o un balance positivo en PayPal.
Las cuentas básicas se subdividen en "verificadas" y "no verificadas". Una cuenta verificada significa que el usuario ha enviado un número de tarjeta de crédito, cuenta de PayPal o número telefónico para verificar su identidad. Sin embargo, los usuarios pueden crear una cuenta sin ninguna verificación de su identidad. Esta fue una medida bastante impopular que generó propuestas[2]. En respuesta a esto, Linden Lab agregó la habilidad de prevenir a usuarios no verificados entrar a una parcela de tierra, e introdujo la opción a la función LSL llRequestAgentData() para retornar el estado de un agente como:
- No Payment Info on File (No hay información de pagos en el archivo)
- Payment Info on File (Hay información de pagos en el archivo)
- No Payment Info on File AND Payment Info Used (No hay información de pagos en el archivo Y se usa información de pagos). Sólo solos los usuatios de la versión beta y los permanentes caen en este estado)
- Payment Info on File AND Payment Info Used (Hay información de pagos en el archivo Y se usa información de pagos)
Los temores a un "registro abierto" eran que podía crear un influjo de menores en la cuadrícula principal; tanto arriesgando a Linden Lab y a sus usuarios a demandas legales, como both también permitir a trolls crear una nueva cuenta rápida y libremente, tan pronto se les veta una cuenta por sus fechorías.
Las cuentas Premium cuestan 9,95 dólares al mes, con descuentos al pagar trimestralmente o anualmente, costando 22,50 dólares y 72 dólares, respectivamente. Las cuentas Premium tienen el privilegio de 512 metros cuadrados de tierra, conocidos como "Primera Tierra". Esto es aproximadamente 1/256 de 1 simulador o "no mucho". También vienen con un estipendio semanal de L$300. La capacidad de adquirir cantidades adicionales de tierra vienen con un cargo adicional llamado land tier.
- 195 dólares al mes: 65,536 metros cuadrados - Región entera
- 125 dólares al mes: 32,768 metros cuadrados - 1/2 de región
- 75 dólares al mes: 16,384 metros cuadrados - 1/4 de región
- 40 dólares al mes: 8,192 metros cuadrados - 1/8 de región
- 25 dólares al mes: 4,096 metros cuadrados - 1/16 de región
- 15 dólares al mes: 2,048 metros cuadrados - 1/32 de región
- 8 dólares al mes: 1,024 metros cuadrados - 1/64 de región
- 5 dólares al mes: 512 metros cuadrados - 1/128 de región
Estos son los costos oficiales de Linden, es posible encontrar propietarios de islas (véase abajo) que venden o rentan tierra a precios menores, normalmente con algunas restricciones a su uso. También es posible obtener un alojamiento de bajo costo sin propiedad de tierra específica, y adquirir tierra sin una cuenta Premium a través de de un "grupo" al cual se le asigna. Muchos usuarios no poseen tierra ni alojamiento, no se requiere para la propiedad de objetos, aunque la creación de objetos es otra cosa.
La tierra, una vez comprada, puede ser comerciada entre los usuarios con tasas del mercado. Las grandes extensiones de tierra, e incluso las relativamente pequeñas en zonas ocupadas, se venden con un gran valor agregado. El nivel de Linden permanece igual sin importar el precio de venta.
Referidos[editar]
Cada usuario que se une a Second Life obtiene un enlace único de referencia. Al dar este enlace a quienes se vayan a inscribir y lograr que lo hagan solía darle al usuario cierta cantidad de dólares Linden, la moneda del mundo. Desde finales de enero de 2006 sólo las inscripciones a cuentas Premium bonifican por L$2500, escalonados por un periodo de tres meses, obteniendo L$500 de inmediato, L$500 al mes siguiente, L$500 al segundo mes, y los L$1000 finales al tercero, para mesurar el juego con la bonificación de referencia.
Moneda[editar]
Los usuarios pueden comprar o vender sus dólares Linden (L$) desde el mundo usando el mercado monetario Lindex administrado por Linden Research. Existen también servicios de cambio de terceros.
Se pueden realizar cambios con cualquier número de dólares Linden. La calculadora de Lindex da un estimado de lo recibido al vender. La cantidad recibida resultado de la venta se se coloca en la cuenta del usuario, donde se pude aplicar a cualquier deuda de la cuenta si se es usuario Premium, o se puede enviar vía PayPal por un dólar. Para cantidades mayores, se puede recibir un cheque por correo; ya sea por 5 dólares si se reside en EEUU o 15 por fuera de ese país.
Algunos furs extraen los ingresos de sus negocios (la creación de avatares personalizados, venta de avatares genérica, etc.), lucrándose para poder hacer lo que quieran pagar, incluido, crear sus propias islas. Históricamente hablando el dólar Linden es una moneda relativamente volátil susceptible a sacudidas de inflación. Es por ello una buena idea deshacerse de sumas significativas del mundo, a menos que éstas vayan a ser gastadas con rapidez en el mundo.
Objetos[editar]
Los objetos en Second Life se construyen de primitivos geométricos, conocidos como "prims" que se combinan, manipulan y texturizan con imágenes. Una variación de estos es el "flexiprim", que permite movimiento más realista de objetos flexibles como colas y cabello.
Zona de pruebas[editar]
La zona de pruebas es un lugar en el universo que permite la construcción pública de objetos virtuales. En muchas áreas de Second Life, construir objetos virtuales está limitado fuera de estas zonas de pruebas. También tienden a ser lugares de reunión donde la gente puede socializar y aconsejar a otros mientras contruyen. Una de estas zonas de pruebas está en FurNation Worlds.
Muchas zonas de pruebas tienen una "tasa de retorno" más larga. En otras palabras, construir en una zona de pruebas es más beneficioso para el constructor porque sus objetos son retornados a ellos a una tasa menos frecuente que si fueran a sacarlos en otras áreas del simulador. En algunos simuladores es común que cualquier área fuera de la zona de pruebas tiene una tasa de retorno de alrededor de 2 minutos.
Las zonas de pruebas con frecuencia son atestadas por novatos o jugadores que no son cuidadosos al recoger lo que dejan. Aunque no es tan estorboso como lo es fuera de la zona, se puede volver bien cómodo si se hace con frecuencia o si los terratenientes no tienen el suficiente personal para prevenir esta situación. Para solucionar esto, algunas zonas de pruebas se "limpian" cada cierto tiempo.
Islas y otras ubicaciones[editar]
Los miembros pueden comprar regiones enteras, llamadas Islas, de Linden Lab; efectivamente rentando un procesador completo para el simulador.
Antes de la creación de islas, cada región pertenecía a una masa extensa de tierra (a veces llamada Tierra Principal). Las regiones de estos simuladores a veces terminan siendo dedicadas a grupos específicos, incluyendo el furry fandom.
Logotipo de "Second Life Furry"[editar]
A comienzos de 2006, una reunión entre "administradores furry", para todos los administradores o dueños de simuladores furry o amigables con el furry, se realizó para discutir diversas estrategias unificadoras con respecto a la población del fandom en el mundo. Inferniel Solvang líder este particular encuentro. De las varias propuestas, una fue la creación de un símbolo o logotipo común y oficial para identificar el sentido del simulador y del furdom.
El diseño final un logotipo inspirado en el de SL, provino del artista furry de SL Yiffy Yaffle. El logotipo se puede ver en la mayoría de los simuladores furry más antiguos, con la propagación en los más nuevos yendo a un ritmo lento pero continuo.
Video[editar]
Desde la versión 1.6.0, Second Life ahora se conecta a Quicktime para Mac y Windows, o GStreamer para GNU/Linux, si estos están instalados en el sistema del usuario, para ofrecer una interfaz que permita a uno ver películas dentro del mismo cliente. Se recomienda una conexión muy rápida en este caso, porque se está transmitiendo la información del juego y un video al mismo tiempo. Si Quicktime no está instalado en en un sistema con Windows, se le recordará al usuario que se necesita Quicktime para ver el video en el cliente cuando entran a una parcela con video.
Un número de furs usa la característica de video para ver el Funday PawPet Show en su tierra.
Algunos usuarios han aprovechado esta nueva característica para traer un nuevo servicio, alquiler de películas. Se pueden alquilar películas para adultos de un par de negocios en Second Life, con el expreso propósito de ver pornografía en su tierra por un par de horas.
Cliente beta y cuadrícula de previsualización[editar]
Cuando Linden Lab se acerca a un lanzamiendo potencial, sea una actualización de versión menor, o una salto versión de una décima, lanza versiones beta (anteriormente llamadas versiones candidatas) del cliente, para permitir a todas las partes interesadas probar el nuevo cliente y sus característica y reportar bugs. Esto es extremadamente importante para constructores y programadores de archivos de comandos y texturas, ya que saber cómo el nuevo software maneja su trabajo es muy importante.
Los visores First Look (de primera vista) son ramas del cliente que contienen funciones experimentales. Están diseñadas para conectarse con la cuadrícula principal.
La cuadrícula de previsualización (anteriormente la cuadrícula beta) es un módulo de máquinas que corre nuevas versiones del software de servidor que está por ser lanzado a la cuadrícula principal. La cuadrícula de previsualización es una cuadrícula separada de la cuadrícula principal, lo que significa que hay menos gente con quién relacionarse. La mayoría de la gente disponible está ahí para probar sus utensilios, para estar seguros que tengan que reconstruir o reescribir para la próxima versión, así como encontrar y reportar bugs del simulador.
Actualmente, los usuarios de la cuadrícula para adolescentes no pueden conectarse a la cuadrícula de previsualización.
Requisitos de sistema[editar]
Debido a la cantidad de datos enviados entre el cliente y el servidor, Second Life requiere de una conexión rápida, de al menos 128kbps, aunque se recomienda más de 768kbps; al menos 512MB de RAM (preferiblemente 1GB); y un procesador más rápido de 800MHz, aunque las características mínimas no darán una experiencia agradable. Linden Lab sugiere que se invierta en hardware que sea superior a las especificaciones mínimas. También hay requisitos específicos para la tarjeta gráfica debido a que el mundo usa el estándar OpenGL. Los requisitos del sistema para la gente interesada están listados parcialmente en el sitio web de Second Life, y se pueden encontrar requisitos más exactos en su área de asistencia técnica.
Aunque no es imposible usar conexión de marcado telefónico con Second Life, casi cualquier opción del mundo se verá recortada, casi al mínimo. Esto hace la experiencia llana y poco agradable, con demoras tales que el movimiento es difícil e incómodo con saltos en la animación. Caminar un paso hacia delante, por ejemplo, puede resultar en un deslizamiento de más de una o dos yardas antes de regresar a la posición deseada en un movimiento súbito o cambio de escenario. A veces, dicho movimiento pude hundir al usuario en el suelo o hacerle traspasar objetos (como paredes) antes de que el retorno ocurra. Además, uno puede encontrase con que se necesitan unas actualizaciones regulares 24MB a 25MB para jugar. No hay muchos usuarios de marcado telefónico en Second Life por ello. ISDN ofrece una experiencia aceptable, pero sólo apenas. Sin embargo, las soluciones de banda ancha móvil como UMTS o HSDPA son lo suficientemente buenas.
Second Life también ha lidiado con problemas con los controladores para tarjetas gráficas ATI por un buen tiempo. Se ha convertido en una práctica en los foros sugerir a los usuarios de ATI los controladores Omega, un conjunto de controladores modificados por los usuarios reconocido por ATI (según su autor) como "los mejores mejores controladores modificados de la Internet". Estos controladores Omega habilitan características que Second Life puede usar las cuales no están fácilmente habilitadas por los controladores por defecto.
Sitios de fans[editar]
Las políticas de Linden Lab con respecto al uso de marcas registradas en sitios de fans de Second Life son ligeras, si se cumple lo estipulado:
- No se debe intentar hacer pasar un sitio de fans como Second Life o Linden Lab mismo.
- El siguiente texto legal debe estar presente en todas las páginas relacionadas a Second Life: "Second Life® and Linden Lab® are registered trademarks of Linden Research, Inc. No infringement is intended." (Second Life® y Linden Lab® son marcas registradas de Linden Research, Inc. Ninguna violación está prevista.) esto debe incluir los círculos ® aunque pueden ser de cualquier tamaño que los creadores crean adecuado.
Referencias[editar]
- ↑ Liu, Johnny. "Waking Dreams." Computer Games, octubre de 2005; pp. 58-59
- ↑ PierceP, The Protest
Véase también[editar]
- Second Life en Wikipedia
- Usuarios de Second Life en WikiFur
- Video promocional de Second Life - Este archivo está disponible directamente en la página principal de Second Life. El video se enlaza con una imagen titulad "watch the video" que alterna con el imagen enlace promocional a la prueba gratuita. También hay una versión en Quicktime del video (en inglés).
Enlaces externos[editar]
- Comunidad furry de Second Life en LiveJournal
- The Second Life Herald: Miravoir Meets The Furries — Artículo sobre los furries en Second Life (en inglés)
- New World Notes: Furry Like Me — Otro artículo sobre los furries en Second Life (en inglés)
- My Virtual Life — Reportero de Business Week examina Second Life en detalle (en inglés)
- Virtual Land, Real Money — Una entrevista con Anshe Chung (en inglés)
- Beatfox and his flexy foxy tail - un ejemplo en video de los flexiprims en los avatares furry
- Jolie Grant: SL Furry Model - un sitio web con modelos creados por Jolie, una furry que logró entrar al mundo del modelado humado con su avatar
- Second Life - Tira cómica de West Corner Of the Park sobre los jugadores de FurryMUCK que pasan su tiempo en ambos mundos
- Furries, pirates, drag queens at 'Second Life' ball, página 3 de la cobertura (por Caroline McCarthy) de la Convención de la Comunidad de Second Life de 2007.